czwartek, 11 grudnia 2014

Zagrożenia przy pracy z komputerem

1. Zagrożenia zdrowotne

Zagrożenia wynikające z użytkowania komputera i internetu

Przy burzliwym rozwoju narzędzi informatycznych należy sobie również uświadamiać pewne zjawiska negatywne związane z używaniem tego narzędzia. Powinni na nie zwrócić uwagę szczególnie nauczyciele i rodzice. Zagrożenia te można podzielić na kilka rodzajów:


- fizyczne - wzrok, postawa,
- psychiczne - uzależnienie, wirtualna rzeczywistość oderwana od życia, 
- moralne - łatwy dostęp (niekontrolowany) do informacji (np. instrukcja budowy bomby, narkotyki, pornografia),
- społeczne - zachowania nieetyczne, anonimowość, brak hamulców,
- intelektualne:
a) bezkrytyczne zaufanie do możliwości maszyny.
b) "szok informacyjny" 

- fizyczne 
Jak podają oficjalne statystyki amerykańskie, ok. 30% użytkowników komputerów cierpi na różnego rodzaju dolegliwości nabyte w związku z wykonywaną pracą. Najbardziej narażone części ciała na problemy zdrowotne to: nadwyrężanie mięśni nadgarstka, naprężony kark, bóle dolnych części kręgosłupa, oczy - niewłaściwe oświetlenie powoduje męczenie się wzroku, bóle głowy i ogólne zmęczenie organizmu. Wykrzywianie kręgosłupa nadwyręża naturalne wiązadła kręgów. Dzieci i młodzież będąc w okresie intensywnego rozwoju fizycznego są szczególnie narażeni na niebezpieczeństwo utraty zdrowia: wady wzroku, skrzywienia kręgosłupa. Należy dbać o higienę pracy przy komputerze, zapewnić bezpieczne warunki pracy, właściwy sprzęt, oświetlenie, uczyć prawidłowej postawy podczas pracy na komputerze, uczyć relaksu i zmuszać do czynienia przerw rekreacyjnych podczas pracy.


- psychiczne 

Uzależnienie od komputera



Niewielu ludzi zdaje sobie wciąż sprawę z tego, że komputer może uzależnić w taki sam sposób jak alkohol, praca czy narkotyki. Uzależnienie początkowo jest niezauważalne. Z czasem, kiedy się rozwinie, zaczyna powodować wyraźne szkody. Pierwszą z nich jest postępująca izolacja. Uzależniony od komputera nawet nie szuka związków z innymi ludźmi - szybko zastępuje mu je maszyna. W końcu zaczyna mieć do niej stosunek emocjonalny. Nie potrafi już normalnie komunikować się z innymi ludźmi. Osoby uzależnione od komputera okazują duży lęk przed kontaktami z innymi ludźmi, czasami maskując go okazują im swoją wyższość. Jednak problemy z izolacją nasilają się na ogół przy przekraczaniu progu dorosłości. Drugie poważne niebezpieczeństwo, jakie niesie ze sobą uzależnienie się od komputera, to rozładowywanie wszystkich napięć poprzez maszynę. Prawdziwie głęboko uzależnieni znajdują poczucie bezpieczeństwa już tylko przy komputerze.
Jak odróżnić zwykłą pracę od nałogu - kiedy należy się zacząć niepokoić?
Kiedy rezygnuje się z kolejnych spraw na rzecz komputera. Prawdziwy dramat może zacząć się wtedy, gdy człowiek odczuwa niepowstrzymywalny przymus grania czy np. poruszania się po komputerowej sieci Internet. Jest mu to niezbędne - jak powietrze, jedzenie. Nie może się wtedy obejść bez komputera. Potem zaczyna racjonalizować i bagatelizować szkody, jakie wyrządza sobie i otoczeniu. Pojawiają się rozkojarzenie, zaburzenia pamięci, lekceważenie dla innych spraw. Szybko zamierają przyjaźnie i komputer zaczyna wystarczać za całe życie.



2.Utrata danych
-wirusy
-robaki
-konie trojańskie
-sniffery
-adware

3.Oprogramowanie antywirusowe
Zapobiega instalowaniu i usuwa niebezpieczne oprogramowanie. 





czwartek, 4 grudnia 2014

Fotografia analogowa i cyfrowa


Camera obscura 
Prosty przyrząd optyczny pozwalający uzyskać rzeczywisty obraz. Pierwowzór aparatu fotograficznego. Camera obscura bywa nazywana również ciemnią optyczną lub kamerą otworków


Budowa aparatu analogowego
 
Materiał światłoczuły – ogólne pojęcie oznaczające wszystkie wyroby wykazujące wrażliwość na światło, które są wykorzystywane w różnorodnych procesach fotograficznych. Należą do nich zarówno materiały wrażliwe na światło widzialne, jak również na bliską podczerwień i ultrafiolet.

Budowa aparatu cyfrowego

Typy aparatów cyfrowych
Aparaty kompaktowe 
Lustrzanki cyfrowe  
Aparaty typu bridge camera 
Bezlusterkowce

czwartek, 6 listopada 2014

Budowa komputera

Na dzisiejszej lekcji oglądaliśmy film o montażu komputera.

Jak złożyć komputer?

Pierwszym krokiem jest skompletowanie minimum podzespołów potrzebnych do uruchomienia sprzętu. Oto co będzie potrzebne:
  • obudowa
  • zasilacz
  • płyta główna
  • procesor + system chłodzenia
  • pamięć
  • karta graficzna
  • nośnik danych.
Po skompletowaniu tych elementów można przystąpić do montażu komputera, aby już wkrótce w pełni cieszyć się nowym nabytkiem.
Wypadałoby zacząć od obudowy, która to będzie domem dla reszty podzespołów. Po wypakowaniu jej z pudła trzeba odkręcić panele boczne i przygotować ją do montażu pierwszego elementu: płyty głównej.
Płytę mocuje się w przeznaczonym dla niej miejscu, czyli na specjalnej tacce z nagwintowanymi otworami. Producent obudowy dostarcza wraz z nią kołki dystansowe, które trzeba wkręcić w miejsca pokrywające się z z otworami umieszczonymi w płycie głównej. Ale jeszcze jej nie przykręcamy!
Zanim jednak na dobre zamocuje się płytę główną, warto zainstalować na niej kilka podzespołów, właśnie teraz, kiedy jeszcze znajduje się poza obudową. Będzie nam znacznie prościej, a większa swoboda ruchów pozwoli szybciej złożyć cały komputer.
Tak więc płytę główną kładziemy na płaskiej powierzchni (najlepiej na gazecie lub gąbce położonej na stole) i instalujemy w niej procesor, pamięć oraz układ chłodzenia procesora.


Instalacja procesora i układu chłodzenia – Intel

Na początku trzeba odbezpieczyć zapinkę gniazda procesora, używając do tego elementu pokazanego na zdjęciu poniżej. Uważamy przy tym, aby nie zbliżać dłoni do środka gniazda, gdyż jest to delikatna część i jej uszkodzenie może na dobre pozbawić nas możliwości uruchomienia zestawu, a dodatkowo uszkodzenia mechaniczne nie podlegają gwarancji.
Po otwarciu gniazda zwracamy uwagę na procesor. W przypadku płyt głównych i układów firmy Intel należy się przyjrzeć małym wcięciom na krawędzi jego laminatu.
Następnym niezbędnym krokiem będzie założenie układu chłodzenia, co się nierozerwalnie wiąże z nałożeniem dołączonej do niego pasty termoprzewodzącej. W przypadku standardowych radiatorów dołączanych do procesorów Intela pasta jest już nałożona.




Instalacja zasilacza

W praktycznie każdej nowej obudowie zasilacz montuje się w sposób, który chyba jest najlepszy: na dole.


Mocujemy go wentylatorem DO DOŁU. Takie ułożenie zapewnia mu idealne warunki pracy: urządzenie ma cały czas dostęp do chłodnego powietrza spod obudowy i jednocześnie jest wyłączone z głównego obiegu, dzięki czemu ciepłe powietrze, które jest z niego wyrzucane, nie podgrzewa dodatkowo wnętrza zestawu.
Jeśli zasilacz nie ma odpinanych przewodów, to po prostu przepuszczamy wszystkie kable przez gumowe przepusty na tył obudowy.
Jeśli zaś jest modularny (ma odpinane kable), to najpierw należy podłączyć niezbędne przewody, w tym zasilanie PCI Express (do karty graficznej) oraz SATA (do nośników danych).

Instalacja płyty głównej w obudowie

Na wcześniej wkręcone kołki dystansowe (patrz początek poradnika) kładziemy płytę główną i przykręcamy ją kompletem śrubek. Nie używamy do tego żadnych podkładek, a wyłącznie akcesoriów (kołki plus śruby) dołączonych przez producenta obudowy.
Następnie trzeba podłączyć zewnętrzne porty USB znajdujące się na przodzie obudowy, a także przyciski zasilania (Power) i resetowania (Reset) oraz dwie diody LED – sygnalizujące aktywność nośników danych oraz zasilania.
Najpierw odszukujemy gniazda podpisane jako USB, po czym podłączamy wtyczkę...
...a następnie lokalizujemy nóżki (piny) związane z przyciskami i diodami, po czym odpowiednio wpinamy do nich miniaturowe wtyczki.


Instalacja nośników danych (HDD/SSD)

Już obudowy za 200–300 zł zapewniają wygodne rozwiązanie w postaci wsuwanych napędów oraz nośników danych. Aby jednak z niego skorzystać, musimy przykręcić nośniki do plastikowych szyn.

Instalacja karty graficznej

Karta graficzna to ostatni element (w ramach podstawowej konfiguracji), który trzeba zainstalować w środku obudowy.

Podłączenie zasilania do płyty głównej

Płyta główna jest zasilana przez dwa przewody. Jeden z nich kończy się wtyczką 24-pinową, widoczną na zdjęciu poniżej. Jej odpowiedni kształt sprawia, że nie sposób ją błędnie podłączyć do gniazda znajdującego się po prawej stronie płyty, tuż obok pamięci operacyjnej.

Podsumowanie

Poprawne złożenie komputera nie jest trudne i naprawdę trzeba się postarać, aby coś tu popsuć. Producenci sprzętu dbają o samopoczucie użytkowników, wprowadzając fizyczne ograniczenia: procesor można włożyć w gniazdo tylko w jeden sposób, niemożliwe jest też podłączenie wtyczki zasilania niewłaściwą stroną lub nie do tego gniazda co trzeba. Można co najwyżej zapomnieć o którymś z kabli zasilających, ale nie należy się tym martwić: komputerowi nic się nie stanie, po prostu się nie uruchomi do czasu, aż przewody zostaną poprawnie podłączone. Powodzenia!

czwartek, 16 października 2014

Prawa autorskie

Prawo autorskie (ang. copyright, symbol: ©) – pojęcie prawnicze oznaczające ogół praw przysługujących autorowi utworu albo zespół norm prawnych wchodzących w skład prawa własności intelektualnej, upoważniających autora do decydowania o użytkowaniu dzieła i czerpaniu z niego korzyści finansowej.

Utwór każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia.

Licencja dokument prawny lub umowa, określająca warunki korzystania z produktu firmowego, znaku handlowego lub patentu.


Typy licencji: 

Licencja Firmware

Licencja obejmująca oprogramowanie układowe, tzn. umieszczone na stałe w sprzętowej części systemu komputerowego.

Licencja Freeware

Oprogramowanie darmowe, rozpowszechniane po kosztach nośnika danych. Oprogramowanie freeware może być objęte ochroną praw autorskich lub nie.


Licencja GNU

Powstały w ramach projektu GNU zbiór reguł, zgodnie z którymi rozprowadzane jest tzw. "wolne oprogramowanie". Na zasadach Powszechnej Licencji Publicznej udostępniane jest m.in. jądro systemu operacyjnego Linux oraz większość oprogramowania dla niego przeznaczona. Podstawowym celem przyświecającym twórcom licencji było umożliwienie producentom oprogramowania prawnie zagwarantowanej możliwości tworzenia produktów wolno dostępnych dla wszystkich użytkowników.

Licencja GPL (General Public Licence)

Zasady licencyjne określone przez konsorcjum Free Software Foundation, zakazujące redystrybucji oprogramowania w formie czysto binarnej. Jeżeli ktoś wprowadza do obiegu oprogramowanie zawierające jakąkolwiek część podlegającą licencji GPL, to musi udostępnić wraz z każdą dystrybucją binarną jej postać źródłową.


Licencja grupowa (ang. Site licence)

Określa, że zakupiony program może być użytkowany w sieci lub innym zestawie komputerów (np. szkolna pracownia) w ustalonej ilości, tzn. może być instalowany tylko na określonej maksymalnej liczbie stanowisk. Podobną zasadą opatrzone są programy sprzedawane z licencją sieciową (Network licence).

Licencja jednostanowiskowa (ang. One-site licence)
To licencja uprawniająca użytkownika do zainstalowania nabytego oprogramowania tylko na jednym stanowisku komputerowym. Użytkownikowi nie wolno udostępniać takiego oprogramowania w sieci ani używać na więcej niż jednym komputerze w tym samym czasie. Zezwala natomiast na sporządzanie kopii zapasowej oprogramowania.
Licencja typu Linux

Rozwiązanie licencyjne odnoszone do systemu Linux, którego jądro jest upowszechniane według praw Licencji GPL. System Linux nie jest oprogramowaniem będącym własnością ogółu. Prawa autorskie do kodu Linuxa należą do różnych autorów kodu. Jednakże Linux jest oprogramowaniem w wolnym obiegu w tym sensie, że jego użytkownikom wolno go kopiować, zmieniać i stosować w dowolny sposób oraz rozdawać własne kopie bez ograniczeń. Spowodowane to jest zakazem prywatyzacji produktów pochodnych systemu Linux. Ograniczenia tej licencji wynikające z zasad licencji GPL nie zakazują tworzenia ani sprzedawania wyłącznie binarnych dystrybucji oprogramowania, jeżeli tylko każdy, kto otrzymuje kopie binarne, będzie miał szansę uzyskania również kodu źródłowego za rozsądną opłatą dystrybucyjną.
Licencja na obszar

To określenie umowy między producentem oprogramowania a nabywcą, uprawniająca go do sporządzenia określonej liczby kopii zakupionego oprogramowania na swój własny użytek. Takie rozwiązanie jest czasem stosowane przez firmy korzystające z sieci lokalnych LAN, umożliwiając wykorzystanie oprogramowania na wielu stanowiskach komputerowych ponosząc przy tym mniejsze koszty.

Licencja Public Domain

Licencja dobroczynna czyniąca z oprogramowania własność ogółu, w myśl czego autor lub autorzy oprogramowania zrzekają się praw do upowszechniania oprogramowania na rzecz ogółu użytkowników.


Licencja Shareware
Rodzaj licencji oraz oprogramowanie rozpowszechniane na jej zasadach, która zezwala na bezpłatne korzystanie z oprogramowania przez okres próbny (zazwyczaj 1 miesiąc), co ma zachęcić użytkownika do zakupu oprogramowania. W przypadku korzystania z oprogramowania w sposób niekomercyjny licencja typu shareware umożliwia przedłużanie tego okresu (w celach propagandowo-reklamowych).

Odpowiedzialność karna:
-włamanie do komputera
-wirusy
-piractwo
-plagiat


Dozwolony użytek:
udostępnianie RTV
radio internetowe
przedruki
cytaty


Strona z darmową muzyką: jamendo.pl

Rozwiązywanie problemów

1. Lista kroków
a. Schemat blokowy
b. Program w Turbo Pascal
c. Program w C++
d. Program w Excell
e. Program w Visual Basic

2. Można to również przedstawić w schemacie blokowym:



Na dzisiejszej lekcji zajęliśmy się problemem kasjerów. Rozwiązywaliśmy problem wydawania reszty.


1. Na początku należy ustalić listę kroków
Opis słowny algorytmu wydawania reszty:
Dane: Kwota pieniędzy do wydania, nominały banknotów i bilonu uporządkowane malejąco
Wyniki: Ilość poszczególnych nominałów banknotów i bilonu
Krok 1: Ustalenie wartości początkowych
Krok 2: Sprawdzamy, ile razy najwyższy nominał mieści się w kwocie do wydania
Krok 3: Obliczamy resztę do wydania: poprzednia kwota - obliczona ilość * nominał
Krok 4: Przechodzimy do niższego nominału
Krok 5: Jeśli reszta do wydania = 0 [stop] w przeciwnym razie powtarzamy kroki 2 - 4


3. Można to zapisać w języku programowania, do tego przydadzą się nam programy:
-Turbo Pascal
-C++
-Excell
-Visual Basic

niedziela, 28 września 2014

Usługi internetowe www

Strony internetowe www


Dokument HTML udostępniony w Internecie przez serwer WWW. Po stronie hosta użytkownika, strona WWW jest otwierana i wyświetlana za pomocą przeglądarki internetowej


Poczta e-mail

Służy do przesyłania wiadomości tekstowych, tzw. listów elektronicznych – stąd zwyczajowa nazwa tej usługi.

Chat

Rodzaj rozmowy między dwoma lub wieloma użytkownikami komputerów za pośrednictwem Internetu lub innej sieci komputerowej, polegającej na naprzemiennym przesyłaniu wiadomości tekstowych

Wideokonferencje

Polegająca na przesyłaniu z dużą prędkością obrazu oraz dźwięku w czasie rzeczywistym pomiędzy odległymi lokalizacjami. Osoby posiadające sprzęt umożliwiający wykorzystywanie wideokonferencji mogą między sobą rozmawiać i jednocześnie widzieć się nawzajem.

E-nauka

Nauczanie z wykorzystaniem sieci komputerowych i internetu

E-praca

Dzięki portalom internetowym ludzie mogą łatwiej znaleźć pracę.

Polega na wykonywaniu pracy w dowolnej odległości od miejsca zatrudnienia, np. siedziby firmy. W takiej formie wykorzystuje się wszelkie możliwości komputera i najnowsze rozwiązania technologii komunikacyjnej – Internet, e-mail, rozmowy na żywo, wideokonferencje.
 


E-zakupy

Transakcje handlowe pomiędzy sprzedającymi a kupującymi. Najbardziej powszechną formą handlu elektronicznego są sklepy internetowe.

E-bank

Dzięki stronom internetowym banków możemy wszystkie swoje załatwienia, płatności i zakupy robić bez wychodzenia z domu.



Vod

usługa zezwalająca na oglądanie nadawanego materiału filmowego lub słuchanie nadawanego nagrania dźwiękowego w wybranym przez kogoś czasie, późniejszym niż czas emisji.


Grupy dyskusyjne

formy dyskusji internetowej przypominających wymianę korespondencji, a nie rozmowy w czasie rzeczywistym.


Fora dyskusyjne

przeniesiona do struktury stron WWW forma grup dyskusyjnych, która służy do wymiany informacji i poglądów między osobami o podobnych zainteresowaniach przy użyciu przeglądarki internetowej.

czwartek, 18 września 2014

Źródła informacji

INFORMATYKA
Zajmuję się programowaniem, obsługą komputerów. Jej zadaniem jest tworzenie nowych programów.


TECHNOLOGIA INFORMACYJNA
Przesyłaniem informacji różnymi urządzeniami elektrycznymi ( telefony ,PC,faks itp.)

SMS 
(Ang. Short Message Service) – usługa przesyłania krótkich wiadomości tekstowych w cyfrowych sieciach telefonii komórkowej. Usługa ta jest wprowadzana także do sieci telefonii stacjonarnej.

KOMUNIKATORY
Komunikator internetowy – program komputerowy pozwalający na przesyłanie natychmiastowych komunikatów pomiędzy dwoma lub większą liczbą komputerów, poprzez sieć komputerową, zazwyczaj Internet

LISTY ELEKTRONICZNE
Poczta elektroniczna, e-poczta, e-mail, potocznie mejl - usługa internetowa, w nomenklaturze prawnej określana zwrotem świadczenie usług drogą elektroniczną, służąca do przesyłania wiadomości tekstowych, tzw. listów elektronicznych – stąd zwyczajowa nazwa tej usługi.

REKLAMA
Informacja połączona z komunikatem perswazyjnym. Zazwyczaj ma na celu skłonienie do nabycia lub korzystania z określonych towarów czy usług, popierania określonych spraw lub idei (np. promowanie marki).

PORTALE SPOŁECZNOŚCIOWE
To serwis internetowy, który istnieje w oparciu na zgromadzonej wokół niego społeczności. Tworzy tak zwane media społecznościowe

BLOG
Rodzaj strony internetowej zawierającej odrębne, uporządkowane chronologicznie wpisy. Blogi umożliwiają zazwyczaj archiwizację oraz kategoryzację i tagowanie wpisów, a także komentowanie notatek przez czytelników danego dziennika sieciowego. Ogół blogów traktowany jako medium komunikacyjne nosi nazwę blogosfery.

niedziela, 14 września 2014

Lekcja organizacyjna


Dziś odbyła się lekcja organizacyjna na której omówiliśmy pracę na lekcjach informatyki w klasie pierwszej liceum, wymagania na poszczególne oceny oraz regulamin pracowni komputerowej.